リモートデュエルイベントを主催してみての感想【後編】
皆様、こんばんは!青山瑞樹です。
長かったラッシュデュエル交流会裏側を語るもいよいよこれがラスト。
今日は反省点や今後について書いていきます。
前編↓
中編↓
- 最も失敗した点
- 連絡が取りづらい方、ドタキャンの発生
- アンケートについて
- 勝ち点の計算方法を明かさなかった理由
- 5回戦から上位者の点数を公開した理由
- 先攻後攻の決め方をルールで定めなかった理由
- 第2回ラッシュデュエル交流会開催について
- 最後に
最も失敗した点
なんと言っても終了時間が90分以上押してしまったことです。
参加者の皆様の時間を奪ってしまうことになり大変申し訳ございませんでした。
原因は予定したタイムスケジュールが甘すぎました。
遊戯王ラッシュデュエルがいかに早めに終わるゲームとはいえ、40分スパンは短すぎました。
1回戦1時間見ても良かったくらいだと思います。
1回戦では予想を上回る数の機材トラブルが発生してしまったことも失敗でした。
完全に企画段階で甘かった部分です。
連絡が取りづらい方、ドタキャンの発生
想定していたので対応することができました。
参加条件と満たせない方に関してはお断りすると事前に決めていたこともあり、予定日時に参加人数を確定することできたのは我ながら好プレーです。
アンケートについて
これは事前に作成していましたが、送付はあえて翌日としました。
当初の予定ではイベント終了後即送るつもりでしたが、アンケート内容に変更を加えたかったことと参加者の疲労具合を考えると翌日のほうが良いと判断しています。
ありがたいことに送付した当日に全員から回答を得ることができました。
評価が良すぎて逆に参考にならないという異常事態になったほどです(笑)
勝ち点の計算方法を明かさなかった理由
勝ちにこだわって欲しくなかったからです。
何度も書いている通り、ラッシュデュエル交流会は大会ではありません。
目的は勝利ではなく、ラッシュデュエルを通じて新しい友人や仲間を見つけたりモチベーションを上げることです。
勝ち点計算方法を公開し、勝負にこだわるよりも楽しい雰囲気になって欲しいという気持ちがあったため明かしませんでした。
5回戦から上位者の点数を公開した理由
思った以上に順位を気にされる方がいらっしゃったため変更しました。
当初は公開予定はありませんでしたが、それがモチベーションになるのであればそれも良いと思い、上位争いをしている方のみ公開しました。
これが良い判断だったのかは未だにわかりません。
先攻後攻の決め方をルールで定めなかった理由
これも相手とのコミュニケーションの1つだと思ったため、あえて書きませんでした。
サイコロ1つ取っても決め方は複数種類あるため、初めて知る何かがあればそれは素晴らしいことです。
新しい何かを知ることができるのも対戦会の魅力だと私は思っています。
これは大会ではないため、自由さがあって良いはずです。
第2回ラッシュデュエル交流会開催について
第2回は全く予定になかったのですが、再検討することにしました。
第1回の評判が良かったこと、前回参加できなかった方から第2回開催を望む声を頂けたことにより現在検討しております。
ただ他の方も遊戯王ラッシュデュエルに関するリモートデュエルイベントを主催したいという動きもあるようですので、時期や内容に関してできる限り被らないようにするつもりです。
青山瑞樹のイベントはカジュアルを強く押し出すイベントなので、第2回を開催することになった場合も大会形式にはならない可能性が高いです。
第2回は第1回と異なり告知及び募集期間を長めにとり、運営協力者も募集する方向で考えています。
もし開催になった際はご参加頂けると嬉しく思います。
最後に
最後まで読んでくださった方々、本当にありがとうございます。
正直面白い内容とは思ってはおりません。
ただ、今後リモートデュエルはTCG界において主戦場となってくる可能性もあると思います。
リモートデュエルを使った非公認イベントをやりたいという方も恐らく増えるでしょう。
そんな方々に向けて私の経験を少しでも残せればと思い、今回は3部作という長編にて自ら主催したイベントを解説することにしました。
少しでも今後イベントを主催する方の役に立てば嬉しく思います。
青山瑞樹でした。